认知模型、未来玩家与黄金残响AYX爱游戏- 爱游戏体育官方网站- 体育APP
栏目:爱游戏网址 发布时间:2026-01-23

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  因为在青少年阶段的认知学习过程中,过早接触到超量的信息内容,只会让年轻人更快对大部分现实事物失去新鲜感,并且失去“追求深度”的认知习惯,最终会像我在“正梯形模型”里有意标出的一样,在某个认知固化的终点陷入一种更加狭隘的信息茧房,并引发比当前时代更大规模的舆论与认知混乱——“我觉得我全部都知道了”和“世界不过如此”的错觉,会是未来Ai技术对人类认知习惯的一大挑战,是需要科技伦理配合教育体系一并去预防的。这里的展开我们暂且不表——总之,守护认知模型里最下方那个“倒三角”可能会是未来人类面临的永恒挑战。

  所以,这其实能够推演出另外一个非常有趣的结论:当前游戏行业里,各种看似在迎合主流玩家群体的策划/营销等等内容输出手段,包括我们在过往的文章中提到过的,在游戏产品中长期投入更多玩法、热梗、新鲜内容来保证游戏长青,也包括当下大热的“平台型XX游戏“的概念,更包括一些在跨年龄段群体都有不错热度的“微恐”题材,以及更深层次的对于当下盛行的“抽象文化“与”解构主义“的迎合等等,看似在满足当下20-35岁的绝对玩家主力群体,但其实在真正人类历史维度下的认知模型迁移中,这只是一个非常短暂的转化期需求。

  他们会在自己不了解的领域自然地进入一种快速认知模式,但对于这些不熟悉的内容保持一种基于纪律性的怀疑态度(新的吃瓜习惯,等瓜更熟一点);同时在自己有认知的领域(哪怕只是初步认知)保持一种极度排外的进攻性,近似一种对于自身认知后花园的洁癖。这种对“未知“的过度怀疑和对”已知“的过度保护,事实上是他们在这段成长过程中,与信息侵蚀的对抗拉锯中留下的一种PTSD——所谓越是面临混乱无序的非共识世界,越会对确定性和安全感展现出病态的追求——哪怕这些确定性和安全感很多时候也是一种幻觉。

  从另外一个角度来看,我们以前会认为,产品的独特性主要服务于吸量过程,也就是在海量信息中如何脱颖而出。那么更深一层的认知,是产品的独特性在未来会同样作用于留存与长尾过程——换言之,游戏产品要主动给自己的核心玩家,提供一些在保护他们自身“安全感”过程中的话语权武器,而产品自身的独特性是其中最有效的也是最良性的一种——而比较恶性举措,就是直接采取“提纯”“虐粉”等等饭圈化的运营套路,用仪式感和身份认同来强行对外,进而忽略产品内核的空虚,但这肯定是不够长久且易于反噬的。

  玩家如果觉得一个游戏产品应该是一个二次元,那你至少要卖一些角色爱;长得像一个数值卡牌游戏的产品,就给玩家他们口嫌体正直的弹窗礼包;玩家觉得我是来玩社交网恋的,就把衣服做得能有多好看就有多好看;玩家觉得这个PV像一个3A单机游戏,就千万不要在配音台词上这种细节的沉浸感里出问题——总而言之,如果没有两把刷子,就不要轻易去挑战垂类玩家对于该垂类产品的固有认知,这是一种主动放弃自家阵地的危险行为,是对这些玩家群体中宝贵的“常识”的轻率挑衅。

  在25年下半年,对于”利用玩家认知来反向塑造游戏生态“的一个很好的应用实例是Arc Raiders。在Arc Raiders上线的初期,很多声音会觉得这个产品的PVE与PVP共存的设计会给它的长线生态带来非常巨大的风险,因为大量PVP玩家的背刺和竞技习惯会快速破坏掉游戏里的单局生态。但事实上,这款产品在海外上线后的四个月内,还能保持非常稳定的高在线人数,并且销量已经突破1200万套。我个人会有一个非常有趣的观察猜测:除了欧美玩家对于竞争的兴趣天然比国内玩家偏弱(一生要强的中国玩家)以外,这款游戏买断制商业模式、超高品质的单机内容质量以及足够长的单机内容体量,也帮助它塑造了一个非常优秀的玩家预期起点。

  设想一下,当Arc的玩家花费了40美金的成本打开游戏,配合上这款游戏本身在叙事、美术、音效等等3A制作领域的超长板,以及确实足够长的前期PVE内容时,玩家是否会天然有一种感觉,觉得自己来这款游戏里就是来体验PVE内容的,就是来进行自闭的冒险并享受沉浸式的内容体验的,从而最大化削弱了他们对进行PVP对抗的欲望。当然,Arc是否在国服能有同样又高又稳的热度,以及在更长线上Arc外服的社区是否能一直保持这种初始的纯洁生态,还是有待观察的。但这种利用“玩家认知“来反向营造社区生态的方式是非常值得借鉴的。

  第一点,黑暗题材的复兴,其实是一个更大的极端趋势的其中一端。尽管我们认为未来的年轻人会在他们的20-35岁对信息本身有更强的筛选习惯,但是“情绪“这种非常直给的感性冲击,是完全可以绕过人类的思考过程而直击人性底层的(推荐阅读李诞老师的新年文章入魅之年|李诞)。也因此,有一个比较悲观的推论是,未来人类会在孩童时期受到更多信息刺激,从而导致情绪阈值的提升,是非常难以在后续青年成年时期,通过对逻辑认知的训练以及对审美标准的提升而被修复的。

  甚至在进入认知收束的过程以后,人类会通过一些“高效的手段”,开始对许多情绪的细节进行简化和合并处理,比如把赶不上一趟车和miss一个工作ddl都称为焦虑,把外卖的奶茶洒了和从二楼摔下来断了腿都称为倒霉——这是一种把细碎的具体感受进行逻辑上的统一,但情绪上的放大过程,是一种解放大脑但增加内心负担的过程。这种追求情绪处理效率但牺牲内心空间的做法,会让我们对于很多情绪的感知变成一大块一大块的,甚至无法清晰的进行自我的情绪表达——也因此,人类会需要更加极端化的内容来带来更强且更极致的情绪共鸣。

  所以,在国内市场,诸如冒险岛、DNF、梦幻、魔兽、传奇等等二十年前的中国游戏记忆,甚至十年前的诸多IP,也都在通过怀旧服、复刻版或者手游再改造等等方式展现出新的生命力;在海外市场,被各种嘲讽炒冷饭的《生化危机9》,也在TGA的颁奖典礼上,通过里昂的帅气登场引发了全场最热烈的欢呼。而11月在外服上线》,哪怕质量问题与节奏不断,还是凭借着16年前在国内地区一度与《魔兽》争锋的超高人气,跨服吸引了不少国内老MMO玩家转战台服。

  我会较乐观地认为,就像海外买断制市场很多经典内容IP的跨代传承一样,国内市场当年的这些经典游戏IP如果进行适当的改造,一样是可以穿透到未来更年轻一代玩家的群体中的。就像近年来大家发现有许多2000-2010年阶段的歌手和音乐重新走入消费者的视野,其背后的一个内在逻辑是:如果一个老内容,本身就有资格成为老用户用来对抗信息侵蚀的武器,那么至少证明这个内容的内核是足够强大的,也一定具备足够的深度,可以被年轻用户重新挖掘并理解,进而也进入他们的认知范围的,甚至因为得到了上一代的背书而增加了“确定性“,会给年轻人带来更大的安全感。

  就像在中国的宠物市场里,宠物猫的数量从19年的4412万只,已经暴涨至2024年的7153万只,而同时期宠物狗的数量则从5503万只下滑到了5258万只。猫作为宠物越来越受未来群体欢迎的核心原因,还是更低的陪伴成本(经济上以及精力上),哪怕狗一定是更通人性的,在陪伴过程中能给人带来的情绪反馈是更加强烈的,但是在下一代年轻人的眼中,低投入、低反馈的陪伴体验,还是比高投入、高反馈的陪伴方式,更加符合他们的生活与认知习惯。

  而在多人单局的玩法演化的层面,我们也会看到很明显的趋势,玩家对于单局形态会有更新的需求,从社交习惯变化的角度,应该会具备两个特征:有限的参与人数,以及更低的PVP对抗烈度(甚至没有PVP)。也就是说,合作PVE的单局模型会越来越受到未来玩家的欢迎。这种社交习惯的变化在近五年许多游戏产品中都有体现,而25年里《黑夜君临》《地狱潜兵2》《arc raiders》等等作品爆发也在暗示这一预测即将变成现实。

  事实上,合作PVE单局的作用,主要是回答未来玩家“我们能一起玩点什么“这个问题的。所以它的竞争对手,其实是所有的PVP向的竞技游戏,以及所有大型社交的MMO游戏产品。但在实操上,不管是PVP类的产品,还是MMO,又同时都兼容”合作PVE单局“的玩法生态,所以会有一种定义模糊的感觉,也会让许多本应被局限在合作PVE玩法的单局模型,被强行加入了理论上“上限更高”的PVP元素,或者是被强行绑定了大规模的MMO经济循环与更大的社交生态,而反而给未来玩家带来了不必要的社交负担。

  从另外一个角度来看,“搜打撤”玩法的一大革命性,其实在于它让更多新玩家意识到了:一个好的玩法单局里,体验的来源不仅仅是“打架”,对地图的探索,获得物资的喜悦,也都是一种足够“好玩“的体验。而在设计角度,创作者也应该意识到,关卡设计以及经济循环本身,都可以是一种局内/外的游戏体验。这其实会大幅拓展过往由”竞技对抗“所统治的玩法单局设计思路,其实也在让体验创新、单局创新不再仅限于所谓的”玩法创新“,更应该启示我们”游戏就是要好玩“这句话只是一句非常脑腐的口号。

  可能是中文的先天因素,让”好玩“这个词和”玩法“有一个字是重合的,所以很多玩家、媒体甚至是一些真的从业者,都会天天喊”游戏就是要好玩“,进而很诡异的得出”好玩就是玩法创新“的结论。事实上在海外游戏行业,对于”fun“的定义是非常宽泛的,它天然包含gameplay,也包含narrative,也包含art,music,system等等一切,fun就是一种结果上的情感刺激,是高度主观的。从来没有定义说过只有gameplay层面的创新带来的刺激才是fun,甚至在许多对话中,你会感受到西方开发者会更强调narrative等等更加情感化的内容冲击。

  3)PVE搜打撤的诸多细分垂类,也可以有大量排列组合——搜打撤现在有一种可以形容万物的终极答案感,一大原因还是它同时具备了战斗、经济、关卡,以及最近被Arc补上的内容/剧情等多个方向的创新思路。穷则2.5D搞关卡,富则拉高品质上内容。《三角洲行动》的玩家群体分裂,暗示了在细分搜打撤领域里一定是还有未被满足的需求的,只是随着研发的推进,也需要避免像当初对SOC的盲目追求一样陷入各种各样的定义陷阱——例如搜打撤玩法里,玩家搜和打获得的东西,一定会局限于装备和物资么?

  从这些角度来看,未来玩家的社交需求变“轻“,在演化成一种”同好小圈能一起进行某种体验“的这种很微弱又抽象的模糊需求,对于设计者来说是会有更多发挥空间的。只是在实操落地过程中,这些先行者会接受上一代各种行业固有认知的持续拷问罢了——就像《鸭科夫》一出,就有一堆奇怪的人在激动畅想在这游戏里加入多人玩法的明亮前景;就像《超自然》都一年多了,还有对于这套PVE为主的长线经济循环的怀疑——但未来是会站在具备勇气的实践者这一边的。

  随后在2019年前后,当手游市场的广告单价内卷达到了一个峰值后,许多超休闲/休闲品类的研发团队,开始研究如何在传统IAA低单价获客的基础上,去提升每一个玩家的LTV,进而开始进军mid-core casual等等更加注重长线商业化的赛道——依靠创新玩法的噱头保证IAA级别的低获客单价,通过系统和更强的商业化设计来保证硬核数值游戏级别的付费水平。这段时间最出名的产品就是《弓箭传说》,随后大量创新休闲游戏产品都开始尝试复刻这一模式。

  而同样在2019年左右,出海SLG产品也从另外一个角度进行了进化。在2014-2019期间,从COK开始到SoS结束,SLG品类的核心竞争力是扎实的长线商业化框架,进而获得了超高的用户LTV,所以可以支持较高的获客成本。但是到了2019年,随着单纯换皮、换题材的获客红利被消耗殆尽,从puzzel&survival一类的产品开始,一批出海SLG产品同样开始利用超休闲或者休闲赛道的“创新玩法”红利去尝试进一步降低自身的获客成本。

  但是,世事无常,旦夕祸福,随着商业化之王SLG+X的日益成熟,以及点点与元趣的第二款产品kingshot 与 last z的连续成功,大家发现以SLG为首的强IAP流量产品的利润空间还有很大想象空间,也因此全球手业在2024年开始,进入了广告曝光成本的大上涨期,这里也叠加了传统三消/二合品类,以及海外slots/赌博类产品等多个强IAP赛道的同步爆发。这种广告曝光成本的上升,其实反而给了做创新玩法超休闲的研发们,一条回归IAA变现的路。

  回首2020年,当年内容型/创新类游戏产品处于巅峰,媒体评价国内游戏市场出现了“上海四小龙”:米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角。那么在2025年结束之时,随着IAA赛道的后发红利,补齐了流量型产品的最后一块拼图,国内游戏市场同样可以确定出现了“北京四小龙“——点点、元趣(包括元点、元趣、江娱)、柠檬微趣以及乐信圣文——前两者主攻SLG方向,柠檬微趣主打休闲合成,而乐信圣文依靠纯IAA产品同样在近几年取得了非常迅猛的收入增长——据粗算这四者的月流水总和已经超过了10亿美金,并且可能会在2026年再创新高,在收入角度来看是完全不输给当年的上海同行的。

  所谓小游戏领域,研发或者试错效率的极致提升,无非就是让游戏在研发期的成本回到了15年手游红利刚爆发的时代,让Ai游戏的商业模式同样回归了“LTV-CPI”的最简模型。之后一样是有非常长的“如何降低CPI”和“如何提高LTV”的路要走的——而这部分的工作,在目前完全充分竞争的游戏流量市场里,Ai能带来多少增量,还有非常多的问题需要回答。但大概率也是现有的“北京四小龙”们的进化方向,而是远超个人或者小团队的能力边界的。

  北美的这位老兵前辈认为,南美/拉美地区的游戏玩家与创作者,在当下所处的阶段与他在20年前看中国市场的感觉非常相似——有同样攀升的GDP,有年轻化的人口红利,以及作为一个有着深厚文化积淀的地区,在其他内容领域已经有诸多文化成果,只是在游戏领域还存在空白——当然05年的中国游戏市场还有技术与人才等等限制,让文化导向的游戏产品姗姗来迟了10-20年——而南美是可能用更加快速的过程,实现在内容买断制游戏领域的突破的。所以他们会建议从业者多关注一下南美市场的历史机遇。

  尽管这种稳定的良性认知扩张,对于个人的求知探索欲以及专业素养都有较高要求。但经历过“在信息轰炸的情况下塑造认知、拓展信息广度”这一过程的人,其实天然是会拥有一些对于边界之外信息的印象残留的。而这些印象残留,恰好会在我们建立好了专业/垂类认知,重新出发去探索世界的时候,帮助我们更快的找到许多问题的答案和原型——尤其是基于感官认知的审美积累——就像未来的玩家一样,我们在对抗信息流的同时,其实也或多或少地吸取了更多的审美与审丑经验,进而在追求更加高级的内容认知时,是有更好的基础的。